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Les Capitaines de la Fédération (par valeur décroissante) Modifier

  • 6pts - James T. Kirk
    • Chaque Talent de la Fédération que vous acquérez avec Krik coûte exactement 3pts et est placé face caché à côté de sa carte. Chaque amélioration reste face cachée jusqu'à ce que vous décidiez de l'utiliser, elle est alors retournée face visible pour le restant de la partie.
  • 6pts - Jean-Luc Picard (9 - Action d'élite)
    • A chaque tour, vous pouvez effectuer gratuitement une des actions suivantes : Evasion - Acquisition de cible - Scan - Position de combat. Vous pouvez effectuer cette action même si le vaisseau ne l'a pas dans sa barre d'actions.
  • 5prs - Kathryn Janeway (8)
    • Lorsque votre vaisseau fait une "Evasion", un "Scan" ou une "Position de Combat", vous pouvez placer un marqueur supplémentaire du type choisi à côté de votre vaisseau. Si vous faites ainsi, placez un marqueur "Puissance Auxiliaire" à côté de votre vaisseau.
  • 5pts - James T. Kirk (8)
    • Action : Ciblez un vaisseau à portée 1. Désactivez une amélioration de votre choix sur le vaisseau ciblé.
  • 5pts - Jean-Luc Picard (8)
    • Ajoutez une amélioration Techno, Arme ou Talent de votre choix à votre barre d'amélioration. Au début de la partie, après la mise en place, choisissez une faction. A chaque fois que vous attaquez un vaisseau de cette faction, vous pouvez lancer un dé d'attaque de moins pour ajouter un résultat critique. A chaque fois que vous défendez contre un vaisseau de cette faction, jetez un dé de défense supplémentaire.
  • 4pts - Benjamin Maxwell (7)
    • Immédiatement avant votre mouvement, vous pouvez changer de manœuvre. Si vous faites ainsi, défaussez cette carte durant la phase de fin.
  • 4pts - Christopher Pike (6)
    • Vos membres d'équipage coûtent -1 pt à recruter.
  • 4pts - William T. Riker (6)
    • Action : Si vous êtes attaqué ce round-ci à portée 1 ou 2, lancez 2 dés d'attaque. Chaque "touche" ou "dégât critique" endommage le vaisseau attaquant de manière habituelle, même si votre vaisseau est détruit par son attaque. Le vaisseau attaquant ne lance aucun dé de défense.
  • 4pts - Benjamin Sisko (6)
    • Une fois par round, vous pouvez relancez n'importe quel dé d'attaque ou de défense.
  • 4pts - Mr Spock (4)
    • Votre vaisseau pour effectuer gratuitement une action d' "Acquisition" ou de "Scan" chaque tour.
  • 4pts - Hikaru Sulu (6)
    • Action : Désactivez un de vos membres d'équipage pour retirer un marqueur cible d'un de vos adversaires sur votre vaisseau. Retirez aussi le marqueur près du vaisseau de votre adversaire.
  • 3pts - Jonathan Archer (5 - Action d'élite)
    • Ajoutez une amélioration "membre d'équipage" à votre barre d'améliorations.
    • Action : Désactivez jusqu'à 2 de vos membres d'équipage. Pour chaque membre d'aquipage ainsi désactivé, gagnez +1 dé d'attaque lorsque vous attaquez avec votre arme de base ET augmentez de +1 votre valeur de Talent jusqu'à la fin du tour.
  • 3pts - Chakotay (5)
    • A la place de faire une action normale, vous pouvez désactiver Chakotay pour permettre à deux membres d'équipage différents d'effectuer leur action durant le même round.
  • 3 pts - Maxwell Forrest (4)
    • Action : Effectuez une manœuvre supplémentaire (tout droit, "bank" ou virage).
  • 3pts - Styles (2)
    • Ajoutez un icône "Techno" supplémentaire à votre barre d'améliorations.
  • 2pts - Data (4)
    • Action : Désactivez un de vos membres d'équipage et une de vos armes secondaires pour cibler un vaisseau occulté à portée 1-3 de votre vaisseau. Le vaisseau ciblé retourne immédiatement son marqueur "Occulté" du côté rouge.
  • 2pts - Will Decker
    • Pendant l'étape de modification des dés d'attaque de la phase de combat, vous pouvez détruire un de vos boucliers actifs pour ajouter un dégât critique à votre résultat.
  • 2 pts - J. Hayes (3)
    • Action : gagnez +1 dé d'attaque ce tour-ci. A la fin de la phase de combat, encaissez un dégât normal sur votre coque.
  • 2pts - Rudolph Ransom (4)
    • Lorsque vous défendez, s'il y a un marqueur "Evasion" à côté de votre vaisseau, lancez +2 dés de défense.
  • 1pt - Maxwell Burke (2)
    • Action : Défaussez cette carte pour gagner +2 dés d'attaque ce tour-ci.
  • 1pt - Clark Terell (2)
    • Chaque autre vaisseau allié à portée 1 de votre vaisseau gagne +1 dé de défense.

Les Amiraux de la Fédération (par valeur décroissante)Modifier

  • 5pts - James T. Kirk (+2)
    • Action de flotte : Ciblez un vaisseau à portée 1. Désactivez une amélioration de votre choix sur le vaisseau ciblé.
  • 3pts - Matthew Dougherty
    • Action de flotte : Désactivez une de vos améliorations pour effectuer cette action. A chaque fois que vous défendez ce tour-ci, lancez +1 dé de défense durant l'étape de jet des dés de défense de la phase de combat.
  • 3 pts - Maxwell Forrest (+1)
    • Action de flotte : Effectuez une manœuvre supplémentaire (tout droit, "bank" ou virage)

Les membres d'équipage de la Fédération (par valeur décroissante) Modifier

  • 4pts - Jadzia Dax
    • Action : Désactivez cette carte pour effectuer une manoeuvre "2" supplémentaire ce tour ci (avant ou "bank"). Vous ne pouvez pas attaquer ce tour-ci.
  • 4pts - Christopher Hobson
    • Action : Gagnez +1 dé d'attaque lorsque vous tirez sur un vaisseau occulté.
  • 4pts - Ilia
    • Vous ne perdez pas votre étape "Effectuez un Action" quand vous rencontrez le socle d'un autre vaisseau.
  • 4pts - Harry Kim
    • Action : Désactivez Harry Kim pour réparer 1 marqueur "bouclier".
  • 4pts - Geordi La Forge
    • Si votre vaisseau a un marqueur "scan" à côté de lui, vous pouvez obliger un vaisseau que vous avez attaqué ce tour-ci à relancer un dé de défense de votre choix.
  • 4pts - B'Elanna Torres
    • Ajoutez 1 icône "Arme secondaire" et 1 icône "Techno" à la barre d'améliorations de votre vaisseau.
  • 3pts - Data
    • Action : Placez deux marqueurs "evasion" à côté de votre vaisseau et réduisez votre nombre total de dés d'attaque de 2 pour ce round. Vous ne pouvez pas faire d'action Evasion ce tour-ci, même comme action gratuite.
  • 3pts - Leonard McCoy
    • Défaussez McCoy pour permettre à l'un de vos membres d'équipage d'effectuer son action gratuitement ce tour-ci.
  • 3pts - Malcolm Reed
    • Lorsque vous attaquez avec votre arme de base, vous pouvez désactiver cette carte et défausser un de vos équipements d'armes secondaires pour augmenter de +2 dés votre attaque.
  • 3pts - Hoshi Sato
    • Lorsque vous défendez, s'il y a un marqueur "scan" à côté de votre vaisseau, durant l'étape de jet des dés d'attaques de la phase de combat, vous pouvez désactiver cette carte pour obliger le vaisseau attaquant à lancer 1 dé d'attaque de moins.
  • 3pts - Hikaru Sulu
    • Action : Ajoutez 2 à votre Agilité pour le reste de ce tour. A chaque fois que vous défendez ce tour, vous pouvez convertir 1 résultat "Position de Combat" en "Evasion".
  • 3pts - Hikaru Sulu (refit)
    • Action : Si votre vaisseau n'est pas occulté et que vous avez effectué une manoeuvre verte ce tour-ci, effectuez une action "Scan". Vous pouvez effectuer cette action même si votre vaisseau n'a pas de "Sonar" (sensor echo) dans sa barre d'actions.
  • 3pts - T'Pol
    • Ajoutez 1 équipement Techno à votre barre d'améliorations. Lorsque vous attaquez avec votre arme de base, s'il y a un marqueur "scan" à côté de votre vaisseau, vous pouvez désactiver cette carte pour forcer le vaisseau défenseur à réduire de 2 ses dés de défense (à la place du -1). Vous ne payez pas de pénalité de faction si vous utilisez cette carte sur un vaisseau vulcain.
  • 3pts - Charles Tucker III
    • Action : Si votre vaisseau n'est dans aucun arc de tir arrière d'un vaisseau ennemi, réparez un dommage à la coque de votre vaisseau.
  • 3pts - Dimitri Valtane
    • Si votre vaisseau a un marqueur "Scan" à côté de lui quand vous attaquez, vous pouvez relancer jusqu'à 2 de vos dés d'attaque.
  • 3pts - Worf
    • Désactivez cette carte pour relancer tous vos dés d'attaque. Vous devez relancer tous les dés d'attaque et conserver le résultat de ce second jet.
  • 2pts - Emergency Medical Hologram
    • Cette amélioration compte comme membre d'équipage ou Techno (à votre choix). Lorsque vous utilisez une amélioration Techno qui demande à être désactivée, vous pouvez désactiver cette carte à la place.
  • 2pts - Kyle
    • Action : Si vous affectuer une manoeuvre verte ce tour-ci, réparez 1 marqueur "Bouclier" en réduisez votre nombre total d'attaques de 2 dés ce tour-ci.
  • 2pts - Travis Mayweather
    • Durant la phase d'activation, si vous révélez une manoeuvre de "bank" 2 ou 3, vous pouvez désactiver cette carte pour la changer en un tour de manoeuvre. Si vous faites ainsi, traitez-la comme une manoeuvre rouge. Le nombre et la direction de la nouvelle manoeuvre restent les mêmes.
  • 2pts - Leonard McCoy (refit)
    • Action : Retirez 2 marqueurs "désactvé" de vos membres d'équipage.
  • 2pts - Miles O'Brien
    • Action : Défaussez cette carte pour désactiver n'importe quelle amélioration d'un autre vaisseau à portée 1-3. Cette capacité peut-être utilisée sur un vaisseau occulté.
  • 2pts - Phlox
    • Durant la phase d'activation, vous pouvez désactiver cette carte pour retirer tous les marqueurs "désactivé" de vos autres membres d'équipage.
  • 2pts - Elizabeth Shelby
    • Durant l'étape de modification des dés de défense de la phase d'attaque, vous pouvez relancer un de vos résultats blancs.
    • Si vous défendez contre une attaque d'un vaisseau Borg, vous lancez +1 dé de défense lors de l'étape de jet de dés de défense et vous pouvez relancer tous vos dés blancs durant l'étape de modification des dés de défense.